
第1章 场景制作的概念



1.1 关于场景设计制作的概述
场景设计在电影、动画和游戏中起着重要的作用,从类型来说可分内景和外景,是叙事的基本载体和故事特定的空间环境。首先这是一个空间的关系,它规定和制约这个场景所表达的叙事和动作的时间关系。场景也同时决定故事的时代背景和风格。场景的设计取决于故事发展的需要,它的创作是依据剧本、依据人物、依据特定的时间线索的,营造情绪氛围,场景交待时空关系。从剧本出发,从生活出发。如图1-1至1-3所示为绿谷的概念草图。

图1-1

图1-2

图1-3
场景的制作流程大致分为绘制概念草图、建模、材质、灯光、特效、渲染与合成,在创作之前先要在脑海里构思这个场景所要表现的主题,大概的风格。然后把最初的想法画下来,以获得清晰的思路,然后收集些相关的资料画出带有一定细节的草图,也需要些灵感,笔者认为灵感来自生活中的所有事物,任何时候都有可能产生,一旦有了一个想要表达的想法,最好是把它画下来,这个阶段不需要太多的限制,即使寥寥几笔也是很宝贵的,然后根据这些蛛丝马迹再继续进一步的修改和设计。这样可以避免走弯路以减少制作时间。最好能坚持即兴创作,这样才能保持创作的激情。笔者的创作方式多数都是即兴的,甚至很难在重复一遍。
1.1.1 绿谷的场景设计制作介绍
拿笔者的城市作品来举例,在创作的时候,笔者会尽力去阐明这个城市中所属的种族。社会文化,比如他们的经济状况、年龄层次、交通工具等等。这是人类生活的表现,也是设计的基础。另外还要善于结合各种创作方法和技巧,以表达出新的创作语言。创作时不仅要符合故事中的要求,还要体现出自己的风格。建议大家不要介入没有故事内容的项目,充分享受创作的乐趣。在构图方面应遵循美学的原则,主体不要过分孤单,人或物体的安排不应一字排开,还要注意场景中各个元素的疏密分布,建筑的高低起伏、错落有致。如图1-4所示为苏伊古城的场景设计制作效果。

图1-4
一个场景总是由许多部分构成。笔者制作的苏伊古城为例,如图1-5所示为苏伊古城的建筑群。整个场景包括不同的建筑、交通工具、路灯等等。这些构成场景的部分称为场景元素。在制作作品时,应该将各个场景元素独立制作,然后利用max中的“merge(合并)”功能,构成场景。在把场景元素分开制作时,要保证所用尺度的统一。把3ds max界面的单位改成自然界中的尺度单位,然后将场景元素用自然界中实物的尺度进行制作是最佳的选择。

图1-5
1.1.2 场景制作中的材质
材质表现有时笔者会使用照片作为纹理材质,有时则完全手绘。但大多数都是使用两者结合的方式,例如在制作一些旧城市时,由于年代久远,在建筑的窗框和屋沿下的材质上需要有很多污垢和水迹,这就需要把模型的uv展开,输入到photoshop里进行材质的绘制,笔者多选用一些照片的纹理作为原始素材然后在上面做修改,其中还可以加入其他的照片进行合成。这样会使要表现的物体更真实,尽量的刻画一些细节,例如一些裂痕,残缺的地方,由凹凸不平而产生的阴影等,这样会使画面内容更丰富。如图1-6所示为苏伊古城的贴图。

图1-6
1.1.3 场景制作中的灯光
灯光在场景中不仅仅是为了起照明的作用,而且是要表达一种情感,渲染气氛,吸引观众的注意,为场景提供更大的深度,体现丰富的层次。所以在为场景创建灯光时,先要明确你要表达的情感,基调。像笔者的作品如图1-7所示为绿谷的场景,这个场景中出现的是一个机械城市,在笔者故事中是这个城市的控制者属于非正义的,所以笔者利用逆光的效果来营造一种阴沉,忧郁的气氛,光源偏中,色调多为灰绿色,尽量减少在城市表面的光照,再看如图1-8至1-9所示为森林城市的场景效果,同样也是一个城市,但风格截然不同,画面明亮,光照充足,营造的是一个安详,平和的环境,因为这是属于一个友善的民族的城市,一样也是表现逆光的部分,但主光源会多偏移到左边,光感强,使建筑物受光面增大,而且背光面的补光适当,可以更清晰的表现建筑物造型。

图1-7

图1-8

图1-9
1.1.4 场景制作中的特效
在场景中为了增加气氛和体现物质特有的特性而使用特效,包括烟雾、大气、火焰、光晕和光束等。这里烟雾和大气最常使用,这些效果可以加强视觉冲击力。笔者的作品如图1-10所示为摩利亚的圣城,就是利用大气和烟雾的特效来表现一个神秘的地下城市。

图1-10
1.1.5 如何提高场景制作的水平
CG艺术作为一门新兴的艺术形式和其他传统艺术形式是相同的,但有着无法比拟的可创性 ,它给予创作以最大限度的自由空间。和传统艺术一样如果要得到更多人认可,就必须引起观众的注意和共鸣,要给观众产生视觉冲击力。一方面要注重创作理念,这就要求笔者们在创作时一定要有自己的风格和吸引人的内容。必须要有自己创造的东西在里面,另一方面是艺术的表现形式,也就是要有足够的技术来做出你的想法,还要注意作品的艺术构成形式,这两者如果能完美结合就会成为引人入胜的作品。这两者之间是相互依存的关系,如图1-11所示为格利亚的驿站。如图1-12所示为休斯湖上的车站。

图1-11

图1-12
在创作逼真的场景时,笔者们应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。很多参考资料可以提供所需的线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,可以让笔者知道在场景中如何去布光,看一些优秀的电影,多留意里面对场景的布置安排和设计,从中可以学到很多。而且也能得到很多启发,还有就是很多的灵感来自其他优秀艺术家的作品,特别是科幻电影里的场景对笔者的影响很大。如图1-13所示为紫叶山谷。还有一部分是来自现实活中的场景,笔者喜欢去旅游和摄影,从中你会得到很多的灵感。艺术是来源生活的,科幻作品也一样是需要现实生活的元素的,笔者认为优秀的作品精髓在于它的独特创意和技巧技术的完美结合。还有在工作中尽量作自己喜欢的项目,这是最重要的,因为这能使你开心,也能让你做出满意的作品。而且要认真对待自己的作品,如果你想让作品感动别人,就要先使自己感动。

图1-13