![Unity 3D特效设计必修课](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/765/26542765/b_26542765.jpg)
1.2.22 Unity 3D使用技巧集合
在使用Unity时常常会发现一些实用的小技巧,其中部分已经在书中各章节内标注了,在本节中将做总结归纳。
小技巧
如果脚本出现错误,Unity编辑器会因为检查出错而无法进入运行模式,如图1-145所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P65_2.jpg?sign=1739139486-TXrNhj3qvwISJgz0E7EaXoe1fyN7j2d8-0-b412abf7454d41edd9f9dc2ed8af532e)
图1-145
这时可以在Unity工程视图中新建一个文件夹,重命名为WebplayerTemplates,然后将出错的脚本拖入此文件夹内,如图1-146所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P65_3.jpg?sign=1739139486-OwKWUrKrjtX8WbzBFeG3GebK8njXy9oZ-0-559f605f1f23e546dcae22f03dbd3cbc)
图1-146
最后再次运行游戏就不会发生报错了。
注意
所有位于该文件夹下的文件都会被Unity标识为普通资源从而不会被当作脚本编译(与删除作用相同)。
小技巧
可以尝试在Unity检测视图中直接输入数学表达式。Unity支持简单的公式计算,如果需要在计算后输入数值,则可以直接在对应位置输入表达式,如图1-147所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P66_1.jpg?sign=1739139486-p7ykf7nPByX3IydznbpkTD4gu5mUKlGb-0-45c8bd0256ce544d1ebc15c0704863b0)
图1-147
数值键盘中+、-、*、/分别代表加、减、乘、除,如图1-147中的1+5*2/2+3=9。
小技巧
运行状态下修改参数后,退出运行模式数值被还原了怎么办?除了之前教学中提到过的可以直接将其拖曳保存为Prefab(预设体)外,还可以在运行状态下单击对象组件右上角齿轮图标中的Copy Component(复制组件信息),接着在退出运行模式后,再次单击齿轮图标在弹出界面中选择Paste Component Values(粘贴组件信息)即可,如图1-148所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P66_2.jpg?sign=1739139486-XecmCiQwfDjv8uHjOeby9lpHduLNfH73-0-2056f211f07aebf12a70f77be46f0465)
图1-148
小技巧
通过按Q、W、E、R、T键可以依次切换界面上的小工具。除此之外,按数字键2还可以切换场景为2D模式或3D模式,如图1-149所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P66_3.jpg?sign=1739139486-bN43DksDmE7AoRu31pke0pLtMzPWkee3-0-92f9698918114f29e0d6980b5f457c49)
图1-149
小技巧
锁定Inspector(检测视图)可同时查看两个物体的组件信息。
首先单击对象右上角的“锁头”图标,锁定对象的Inspector(检测视图)。然后单击对象右上角图标(如图1-150所示的红框位置)添加新的Inspector(检测视图),再选择其他对象即可同时查看两个对象的组件参数信息。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P66_4.jpg?sign=1739139486-Dq1gKwq4jmPp6BQD2vcgNwWVlB6ZuPg2-0-c2e4068032af1e2b121845d079d4c93e)
图1-150
建议将新建的检测视图拖曳出,与锁定的检测视图并列,以便同时查看两个对象的参数。如图1-151所示,为Particle System_001与Particle System_002两个粒子系统的参数对比。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P67_1.jpg?sign=1739139486-Z3bjvBhTUTcwttJbvCt4eww299rZuEt3-0-093c1b6941644a79cdf618c7b636bcf2)
图1-151
小技巧
在层级视图的搜索框中输入完整的“对象名称”“脚本名称”或“组件名称”,即可找到所有绑定了该脚本或组件的对象。
例如,在层级视图中搜索“Collider(碰撞器)”(如图1-152所示),即可找到当前场景中所有含有碰撞组件的对象。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P67_2.jpg?sign=1739139486-mzFTuFSQ6ivB67CxPiLZpUiNshUkR62c-0-50c3beb77968ea44110fca4c99630da4)
图1-152
除了可以输入名称来进行快速搜索外,还可以直接使用类型搜索。例如,单击Search(搜索)图标并在下拉栏中选择Type(类型)或者也可以直接输入“t:type”“t:texture”“t:material”等(操作如图1-153所示)。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P67_3.jpg?sign=1739139486-iByx2TuILfwn2Z7FQeEsLxXnSDYENUtw-0-96c0bb7b6ec29cd89f32cd849c012c10)
图1-153
小技巧
如果希望游戏运行第一帧后暂停,可以先单击“暂停”按钮,然后单击“播放”按钮,顺序如图1-154所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P67_4.jpg?sign=1739139486-dID8L0qww5r3yoKntyI9i8YfmeWUKI1r-0-e0d01cfcc7b6b3cee3843a02cc5ece64)
图1-154
使用该方法同样也可以避免首次运行时卡顿的现象。
小技巧
在工程视图或层级视图中,按住Alt键同时单击父对象前的三角符号,就可以同时展开或收起该对象所有的子节点,包括嵌套子节点。首次单击全部展开,再次单击全部收起,如图1-155所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P68_1.jpg?sign=1739139486-bjyZbgMIpybKF454cO79kIxD5Xrx2jAr-0-b9b1e0752ec7b9dd416888afaa68ccac)
图1-155
小技巧
如果同一文件夹下的所有图片是一个序列帧动画,可以将整个文件夹拖曳到工程目录,选中所有图片后将纹理格式改为Sprite(精灵粒子)并单击Apply(应用)按钮,然后将所有图片一起拖曳到层级视图或场景中,Unity会自动询问是否创建动画并弹出对话框询问动画文件保存位置。单击“保存”后会自动在层级视图中生成包含该动画文件的游戏对象,运行即可看到序列帧动画,如图1-156所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P68_2.jpg?sign=1739139486-dHOWR4jLZmm1aCaZxZMJDaYe7SgmxnEL-0-2d0b79d85591256a6bc1b42cdd5ad14d)
图1-156
小技巧
制作UI特效时,经常会使用粒子系统让其旋转作为背景光效。但是在一些效果中光效并不是等半径的(如扁形、椭圆形等),那么就需要使用到另一个小技巧了。示例如图1-157所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P68_3.jpg?sign=1739139486-KQicVNNDMVMcCSyDQJJpMmIlDDZnHlvO-0-c4b9b4c311f2ddbd61e1d2b020f76088)
图1-157
Step 01首先创建一个粒子系统,发射一颗粒子,Start Speed(初始速度)设置为0,开启Rotation over Lifetime(粒子围绕自身中心转),设置如图1-158所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_1.jpg?sign=1739139486-m5G7CAxRfyVK8NkPngZRJN0W1F7IYDRh-0-2bd18b8f912c3a3cd7b6cda211ef4452)
图1-158
Step 02然后将Render Mode(渲染模式)设置为Billboard(布告板)始终朝向摄像机方向,旋转方向如图1-159所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_2.jpg?sign=1739139486-bEqCmOnACOmzFOD4sefHbEjOK4T3B7rZ-0-b1a49a7b8cb48b650532d937f87b3139)
图1-159
Step 03接下来开启3D Start Rotation(3D旋转)设置,如图1-160所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_3.jpg?sign=1739139486-5hnlwU6YXpjZtmJIujepjIBIE4X7p5BO-0-cc1bdd4935abe7ddb6b9f6005e478eaa)
图1-160
Step 04再次播放,观察发现已经产生倾斜的旋转效果了,任意调节摄像机视角也不会影响到其倾斜程度,通过该方法可以实现3D倾斜的布告板效果。
小技巧
模型体上两种不同材质间的渐变切换。
当模型体同时包含两种材质,通过动画系统对其透明度K帧时会发现两种材质的透明度同步变化,无法单独调节时,那么应该怎么办呢?
Step 01可以使用新版Standard(标准着色器)材质来实现,首先设置模型体Materials Size(材质尺寸)为2,然后分别赋予两个材质球“Material_001”“Material_ 002”,接着将材质类型设置为Standard(标准着色器),如图1-161所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_4.jpg?sign=1739139486-NnD3MHQH5OpG9CMaqQFc5vWF4rist1Z7-0-0ebdc2f09b54f0d918bf48678403a9b7)
图1-161
Step 02将Material_001的Rendering Mode(渲染模式)设置为Opaque(不透明),如图1-162所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_5.jpg?sign=1739139486-wzyLyXmml5StarwhD23IkR3RmrQaWcBW-0-d0d37b474c7e862daf338f9fc2fcb467)
图1-162
Step 03将Material_002的Rendering Mode(渲染模式)设置为Fade(褪色),如图1-163所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_6.jpg?sign=1739139486-U57GUWzcolSnMiGiqQ1ah4AkgeojISOt-0-c4bd4b0a3e78acb2d170c785c3b6ebf5)
图1-163
Step 04最后对Material_002中的Albedo(反照率)透明度K帧即可,位置如图1-164所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P69_7.jpg?sign=1739139486-Zc2UhZ4OKtp7Ik8yOZJ1SqzYxEsmjxVp-0-8da163a584c321da0f62e6263d22ab91)
图1-164
注意
由于在Opaque(不透明)模式下材质不受透明度的影响,所以K透明度动画时仅影响Material_002,从而实现材质间的渐变效果。
小技巧
如果觉得在场景视图中调整对象视角不太方便,可以按住鼠标右键结合键盘上的A、S、W、D、Q、E键切换为飞行视角,像走路一样调整到合适的角度。
角度调节完成后,选择Main Camera(主摄像机)再单击GameObject(游戏对象)菜单下的Align With View(视图对齐)即可将游戏视图的视角与场景视图同步。
小技巧
检视面板中的所有Constant(数值常量)、Color(颜色)、Curve(曲线)都是支持复制和粘贴的,只需右键单击字段/颜色/曲线即可选择Copy(复制)操作。
如图1-165所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P70_1.jpg?sign=1739139486-bx4wNwvw8urYrfk3eLbnR7Ucgm7qKb92-0-88380efe779ebd611a10d4ffb803a726)
图1-165
注意
以上为Constant(数值常量)、Color(颜色)、Curve(曲线)三种数值类型下的复制。
小技巧
在Unity中重播特效(免脚本)。
在制作特效时,往往需要重播多次,反复查看效果并进行修改。一些读者可能会利用“脚本”来达到目的,但是实际上,即使不使用任何脚本也能实现相同的重播效果(通常不提倡使用脚本)。
在项目制作中,一般有两种常见情况如下。
1.当特效全部由粒子系统组成
当特效全部由粒子系统组成时,首先可以创建一个粒子系统并取消其Emission(发射选项)作为其他粒子系统的父级别。
以图1-166为例,Effect01(效果01)作为其他粒子系统的父级别。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P70_2.jpg?sign=1739139486-oJGNA4NdhDQjbLC6qGEveIwltCB5uZPW-0-3f2ab89aa1529107d8ffcee2a1177284)
图1-166
接着选择父级别粒子Effect01(效果01),然后在Scene(场景视图)右下角看到粒子播放控制器,如图1-167所示。
通过图1-167中的“播放控制器”,可以自由控制全部粒子特效的播放/暂停/停止。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P70_3.jpg?sign=1739139486-salJyRztvVWpK80JgNQFmhTAw0LmMpvA-0-ab3e09df85a6dc59c1c0370d0274783d)
图1-167
除此之外,有时在“未运行状态下”往往不能查看到游戏中的真实效果(可能会存在粒子播放不完全等问题),那么这时就需要Play on(运行游戏)。
这次同样选择父级别粒子Effect01(效果01),然后运行游戏,在Scene(视图)右下角看到粒子播放控制器,如图1-168所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P71_1.jpg?sign=1739139486-YxMTdKkKRqZcB74TtFTEgB74XnIuNjmg-0-5c3939f436a65a4b7b3f31bb0c9a2d31)
图1-168
观察发现这次也有一个“播放控制器”,只不过相比之前简约一些。
可以通过单击Simulate(播放)/Stop(停止)按钮对粒子系统进行“播放”“停止”等操作。
注意
该控制器仅对粒子系统生效,当特效中含有动画、材质动画或者骨骼动画时不能通过该控制器控制。
2.当特效中含有粒子/模型/动画等多种元素时
一般若想查看效果,第一反应其实就是“运行游戏”,但是有些特效持续时间比较短,还没留意看清就播放结束了,往往需要重新运行再次播放才能查看效果,这样十分浪费时间,也会降低工作效率。那么要如何才能在运行状态下对特效进行重播呢?
Step 01以特效EffectHuman为例进行演示(该特效中同时含有UV动画、模型动画、粒子系统),如图1-169所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P71_2.jpg?sign=1739139486-HSTaTfkcarqBzzldIVEHD7qiMu7enzyi-0-8d85082e67cbdf5dcf0e98d5ef58f877)
图1-169
Step 02运行游戏后,选择特效根级别EffectHuman,然后在Inspector(检测视图)查看如图1-170所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P71_3.jpg?sign=1739139486-jD0YoGu4aGyvyaqFvSDbrNNdstxQEw8D-0-ba44c3de3a9518ef5459cc85109a12a6)
图1-170
Step 03接下来取消勾选左上角选项,如图1-171所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P71_4.jpg?sign=1739139486-wE1IWqolHWztu32MacxfQzTdBw2MHAky-0-0de47c82ee9e41e940fda1b0dd6df250)
图1-171
Step 04接着再次勾选(图1-171红框位置)就可以重复播放特效了,通过勾选/去选操作,即可反复重播特效。
该方法适用于所有特效(粒子系统、UV动画、骨骼动画等),原理是通过去选/勾选对场景预设体重新“实例化”,从而达到重播目的。
注意
建议在实际制作中使用第二种方法,该方法也是最便捷有效的。
小技巧
为物体设置自定义图标。以粒子系统为例,首先选中粒子系统对象,然后在Inspector(检测视图)(图1-172左上角位置)下拉列表中选择图标类型、颜色或者创建一个自定义图标。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P72_1.jpg?sign=1739139486-jl4DBejxq1L2HXto4SZyzmGumrPD4CgD-0-c6ecd9b195fd94ed3c4631b41bccd54c)
图1-172
(1)Select Icon(选择图标):选择一个现有的预设图标。
(2)None(不使用):不使用图标。
(3)Other(其他):自定义一个图标形状。
如图1-173所示为粒子系统的图标修改示例。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P72_2.jpg?sign=1739139486-itpeBmCQjKzo5HIGOWqXXwHgDAm5OFYx-0-9e2d1dcd3bff854a87972de69ee80423)
图1-173
小技巧
在场景视图中同步调节多个物体。
首先选择一个物体,然后按住快捷键Ctrl/Cmd+Shift加选其他对象。接着在操作视图中移动/旋转/缩放其中一个物体时,另一个也会随之变化(以自身坐标为基准),如图1-174所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P72_3.jpg?sign=1739139486-FtVoMQbfwhuN0XjKhTo3jArphISUokdj-0-5b2c8887e121cac216eb01cff1eb1b84)
图1-174
小技巧
载入Unity的Standard Assets(标准资源)。
使用过早期Unity版本(Unity 5.0之前)的读者都知道,Unity中默认内置了部分常用资源(“第一/第三人称控制器”“天空盒”“镜头光晕”“水效果预设”“地形”“镜头特效”等),可以在创建项目时通过勾选相应项进行预设资源载入,或者也可以直接在Unity中通过单击菜单Asset→Import Package(资源→导入资源包)进行载入。
以Unity 4.6.0为例,工程创建界面如图1-175所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P72_4.jpg?sign=1739139486-wtZ6bMG1zZXtEnT1mZPMJMv9OSm9TeIB-0-5f87f2a6700e7332911336b5af2954f5)
图1-175
图1-175中红框位置为预设标准资源列表,其相应说明如表1-12所示。
表1-12
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-T72_5.jpg?sign=1739139486-op7z64OsguhfJl6KvmWmVayXGW2ojpP1-0-e42b38f00fd3d9d03839a2759ed25c96)
勾选相应预选项后,单击Create(创建)就可以直接将预设标准资源加载到Unity中了。
接下来以Unity新版本为例,同样打开Unity 5.3.0创建一个新的项目工程,工程创建界面如图1-176所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P73_2.jpg?sign=1739139486-YVEKvh3YPH8O40dTsO6Da4WAis3zkRun-0-564f7f5b50b0feefc370d0d8d87470bc)
图1-176
Step 01在创建界面中单击Asset Packages(资源包),打开资源包列表,如图1-177所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P73_3.jpg?sign=1739139486-8nNIk6TU5eQdqSY6ixBu3nTvYjtRFo8s-0-53fe1c5cc0ade058ff2e7135cbf4b7e0)
图1-177
由于在Unity 5.0之后的版本中取消了默认内置的标准资源(故列表为空),所以就需要在Unity官网主动进行下载安装“标准资源包”。
Step 02在Unity官网主页中单击页面最下方的“所有版本”,如图1-178所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P73_4.jpg?sign=1739139486-2YO4QfK3DQmXnxiRpOA6VSLEwJNMTelg-0-123bff0b5f6c02fc2e619632a66ed095)
图1-178
或者也可以直接在网页浏览器中输入网址http://unity.cn/releases。
Step 03进入页面后选择UNITY 5.3.0(当前版本),右侧单击“下载(Win)”→“标准的资源”,操作如图1-179所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P73_5.jpg?sign=1739139486-7mhMgmpfipYurRncAajeBWZ5gprmOPx7-0-daa7b9a5e271650eb26b4df5ea32cafb)
图1-179
注意
(1)需要根据当前Unity版本来选择Standard Asset(标准资源)资源版本,否则会造成无法识别。
(2)同样也可以在图1-179界面中下载“内置着色器”“示例项目”等。
Step 04下载的安装文件名称为“UnityStandardAssetsSetup-5.3.0f4. exe”,如图1-180所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P74_1.jpg?sign=1739139486-pyDtfYoEzJhfo5jouUFMHlRfsttiOYB5-0-5bd66e40fad688848091b665332d2e61)
图1-180
Step 05双击.exe文件,选择Unity对应版本的根目录进行安装(默认会自动找到Unity安装路径),如图1-181所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P74_2.jpg?sign=1739139486-X8EKhODv5X8MdZZ9imsyrbhu3evZAmH6-0-7a59b59c5c71f62c567c443072ad895c)
图1-181
注意
一定要安装在Unity根目录,否则安装后无法识别。
Step 06最后单击Finish(结束)按钮结束安装即可。
Step 07再次打开Unity 5.3.0新建一个项目工程,在创建界面中单击Asset Packages(资源包),如图1-182所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P74_3.jpg?sign=1739139486-GjfX5sLSWApdDEiiAhNPDncIMrLFhxEs-0-67528b41c237854466fd7fed158da9c6)
图1-182
发现多了标准资源列表,现在已经可以选择相应资源载入项目了。
注意
除了在工程创建界面中通过“勾选”载入外,还可以在Unity中通过菜单Asset→Import Package(资源→导入资源包)进行载入。