![Unity3D平台AR与VR开发快速上手](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/556/26943556/b_26943556.jpg)
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3.7 Unity GUI
Unity GUI提供了常用的UI,包括按钮、文本、文本框、滚动条、下拉框等。点击菜单“GameObject”→“UI”,选择需要添加的具体内容即可,如图3-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0052-0078.jpg?sign=1739040141-OjJI89Qxi3FMM3XhLeJdCitGP8PgmLEZ-0-307962f3102a8c7efdfb37eb807f6565)
图3-38
Unity GUI所有对象都需要在“Canvas”为根结点的游戏对象下,并且需要一个“EventSystem”对象,如图3-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0079.jpg?sign=1739040141-6ABrbqKvDDVaztCo3aT7Wbm6jnxpFNx6-0-59c5adf5510e4abc03dbdad30118c458)
图3-39
3.7.1 Render Mode显示模式
Render Mode显示模式设置界面如图3-40所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0080.jpg?sign=1739040141-PnFqBWeLjiraTASlNrJUZf9WYzhnWLQh-0-a1899cc819c7f24f5606a95f20b6d0fb)
图3-40
(1)Screen Space - Overlay
该模式下,UI会始终出现在3D物体的最前方,如图3-41所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0081.jpg?sign=1739040141-gPncGkhJbWPrQNxy7xzOkYlVbpUSEfKt-0-05008ee576ce23325a5b1cc3364da38b)
图3-41
(2)Screen Space - Camera
该模式下,UI会出现在距离相机一定位置的距离上,其中“Plane Distance”就是UI所在平面距离相机的位置,如图3-42所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0082.jpg?sign=1739040141-lJvRNVjKHmPRyh8bG0qq08CZ0T5Nudn0-0-dba2ee94f54a03a015c50d1a013febee)
图3-42
(3)World Space
该模式下,UI会变成一个场景中的平面对象,如图3-43所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0083.jpg?sign=1739040141-A0dyD0DTiyBK8bZz7UzsAORw015KXDrg-0-764df4d3b3a4ace4e533bf195ee4a4cb)
图3-43
3.7.2 定位方式
(1)绝对定位
以父对象的某个点作为定位参考时,对象不会因为父对象的大小变化而改变,会始终保持大小不变,如图3-44所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0084.jpg?sign=1739040141-idgpLaKSy0u8ZaVR0rkKVaXpm6QdSsYW-0-76424efe8b163ee0cf511d11b227983a)
图3-44
(2)相对定位
以父对象的某条线或区块为定位参考时,对象会因为父对象的大小变化而改变,如图3-45所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0085.jpg?sign=1739040141-EqRMyTN6j6lWK9g9qiYVa1SsBfbbftlD-0-2e4c4506802cbe749cbdeb331e2652e3)
图3-45
3.7.3 响应脚本
新建脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class BtnClicked : MonoBehaviour { public void Clicked(){ Debug.Log ("按钮被按下"); } }
新建一个游戏对象,将脚本拖入,如图3-46所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0086.jpg?sign=1739040141-7nTmG17r9nM1bfp6ErltvSw7Lb4mLUYy-0-c57d79552167f7d92e15f1b0aa4abef7)
图3-46
选中对应的UI,添加事件,如图3-47、图3-48所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0087.jpg?sign=1739040141-kkjyNjAEA7vwM7q7F90edpZPDIr8puei-0-d798d86b6cb78ff2f226d1b07df44500)
图3-47
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0088.jpg?sign=1739040141-np3wuVBmvoyeD8PAor2DX9A6P8VL1hKh-0-56929355fc342c403ed272361f3ff555)
图3-48
将有脚本的游戏对象拖入事件中,并选择响应的方法,也就是之前写的方法,如图3-49所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0089.jpg?sign=1739040141-rjVRX8A9ntvYbiCx9pRNGZFvzPjBpNgD-0-d847d3f8464ad95973ffa37407fa374c)
图3-49
运行,按钮被点击时,就会有输出,如图3-50所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0090.jpg?sign=1739040141-mwsGQwUXope5m44O7uBQQ6sEIxhGt2ne-0-7edf104af54f7a3af9b503ca631532f0)
图3-50
不同的UI组件只是响应的事件不同,添加响应脚本的方法是一样的,如图3-51所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0059-0091.jpg?sign=1739040141-bRROyv6uRAR5w7JERiAc2FVR0OPo4qCC-0-f054ad8ce0adef9c99685f5074fd0481)
图3-51